Conecta tu propio agente
Flockbay puede abrir tu proyecto a un agente de IA que ya usas. Lo hace por MCP, un protocolo abierto, y no con una integración que construimos para un solo producto.
Qué es
La app de Flockbay ejecuta un servidor MCP que da a tu agente las herramientas para construir en el juego que tienes abierto: las herramientas de mundo, la biblioteca y una conexión con el editor de Godot y con el juego en marcha. Tu agente puede editar escenas y scripts con deshacer, ejecutar el juego, leer sus errores, mirarlo y jugarlo. Todas las herramientas están en la lista de abajo.
MCP es el Model Context Protocol. Es un estándar compartido, no algo que inventamos para esta función, y el servidor es uno normal: cualquier cliente MCP capaz de arrancar un servidor local puede apuntarse a él. La app escribe la configuración para once de ellos: Claude Code, Cursor, Codex, Gemini CLI, Cline, Kilo Code, OpenCode, Goose, Devin Desktop y LM Studio, y un modelo local con Ollama a través de uno de ellos.
Es lo contrario de construir con tu plan de Claude o ChatGPT dentro de la app. Ahí, tu plan hace funcionar el propio chat de Flockbay. Aquí, tu agente se queda donde está y entra en tu proyecto.
Activarlo
- Inicia sesión. La conexión necesita una cuenta gratuita de Flockbay, nada más.
- Abre Connectors desde el menú de Flockbay y pulsa Set up en la fila Connect your agent (MCP).
- Pulsa Turn on.
- Elige tu agente y pulsa Copy. Para Claude Code y Codex es un comando que ejecutar en una terminal; para los demás es un bloque para el archivo de configuración que nombra el diálogo, y Cursor y LM Studio además tienen un botón que lo añade por ti.
La configuración contiene rutas propias de tu ordenador y de esta instalación, y por eso el diálogo te la da en lugar de mostrar una línea genérica que pudieras escribir de memoria. Las rutas no cambian de una sesión a otra, así que la añades una vez.
A qué puede llegar tu agente y a qué no
Un agente conectado recibe las herramientas de la lista de abajo y nada más. Las herramientas de mundo son seis en un mundo 3D y cuatro en uno 2D, que no tiene agua ni clima. Las que cambian escenas, scripts, recursos y señales trabajan a través del editor de Godot, así que necesitan el juego abierto ahí; las que miran dentro del juego necesitan que esté en marcha.
No puede cambiar lo que la app guarda para sí: los archivos que la app genera para el mundo, los complementos que instala, los archivos propios del constructor y el archivo de ajustes del proyecto. Cambia el mundo con las herramientas de mundo y los ajustes del proyecto con las herramientas de ajustes, y cuando pide algo que no puede tener, se le dice por qué con palabras que puede usar.
El trabajo que hace tu agente llega a su propio chat, llamado "Your agent", para que nunca se mezcle con una conversación que tuviste con Flockbay.
La conexión sigue activa hasta que la desactivas. Salir de la app la cierra, y la app la vuelve a abrir para el juego que abras después, así que nunca pegas la configuración dos veces. Termínala cuando quieras con Turn off.
Lo que cuesta
Nada. Tu agente funciona en tu propio ordenador con tu propio modelo y tu propia suscripción, así que los tokens que gasta se pagan a quien te da ese modelo. Flockbay no cobra nada por la conexión.
Construir en el propio chat de Flockbay también es gratis, con tu plan de Claude o ChatGPT o con tu propia clave de API.
Tres reglas mientras trabaja tu agente
Flockbay nunca arranca el juego mientras estás construyendo. Si has usado el constructor desde la última vez que tu agente pidió jugar, el juego no arranca: el chat te ofrece Play a ti, y a tu agente se le dice por qué. Las imágenes del juego y del editor nunca te cambian de pantalla, y una ejecución headless nunca abre una ventana.
Tus manos mandan. Si pulsas una tecla, haces clic o pulsas un botón del mando mientras tu agente está enviando entradas al juego, su entrada se detiene al instante, se suelta todo lo que tenía pulsado y se le dice que tomaste el control. Un juego en pausa, porque estás en otra pantalla o en el menú Esc, no recibe ninguna entrada suya.
Cada cambio en el editor es un Ctrl+Z. Cada cambio que tu agente hace a través del editor es un paso en el propio historial de deshacer de Godot, con el nombre de lo que hizo, como "Flockbay: Add Player", y la escena se guarda después. Pulsa Ctrl+Z y desaparece, como un cambio tuyo. Una escena o un archivo de recurso nuevo se queda en el disco cuando se deshace su paso, y los ajustes del proyecto y las acciones de entrada los escribe la app, no el editor, así que Ctrl+Z no los revierte.
El mundo y el arte
stage_terrain: el suelo, paisaje real en un mundo 3D y suelo de casillas en uno 2D.
stage_water: un océano que la tierra recorta con su costa. Solo en mundos 3D.
stage_environment: el cielo y la luz.
stage_weather: lluvia o nieve a lo largo del tiempo. Solo en mundos 3D.
stage_player: el jugador, cómo se mueve y cómo lo sigue la cámara.
stage_placed_objects: objetos sueltos en posiciones exactas.
flockbay_asset_search: busca en la biblioteca de Flockbay modelos, texturas y sonidos listos para usar, con palabras normales.
flockbay_asset_inspect: mira un resultado y los archivos que traería, con su licencia. No cambia nada en el juego.
flockbay_asset_import: trae al juego un resultado ya inspeccionado.
flockbay_generate_3d_model: crea un modelo 3D con tu propia clave de Tripo.
flockbay_generate_image: crea una imagen con una clave que añades.
flockbay_generate_sound: crea un efecto de sonido con tu propia clave de ElevenLabs.
flockbay_build_model: construye un modelo 3D con esqueleto, listo para el juego, a partir de una especificación de formas fusionadas, en tu ordenador, sin clave y sin coste. Queda en assets/Models con sus materiales, y la respuesta trae una imagen del modelo.
flockbay_model_guide: la guía de flockbay_build_model: el formato de la especificación y cómo comprobar una construcción. Tu agente la lee antes de construir por primera vez.
flockbay_model_read: lee un archivo de modelo del juego tal como lo carga Godot: su altura, hacia dónde mira, triángulos, materiales y texturas, huesos y animaciones.
flockbay_blender_run: ejecuta Python en un Blender en segundo plano, con una escena por asset, guardada en tu proyecto en assets/Models/<name>/source/: modelos hard-surface nuevos construidos a partir de su hoja de concepto aprobada, clips de animación para cualquier rig, terminar un modelo que viene de otro sitio y bakes de high a low. Blender (unos 400 MB) se descarga de blender.org la primera vez que hace falta.
flockbay_blender_look: renderiza la escena de Blender de un asset desde varias vistas, o a lo largo de un clip de animación, y devuelve la hoja de contactos.
flockbay_blender_land: exporta la escena a assets/Models/<name> como .glb, sustituyendo un modelo anterior con ese nombre (una especificación de flockbay_build_model con ese nombre pasa a source/ dentro de la carpeta), la importa, la muestra en Place y devuelve la lectura del propio Godot: mallas, triángulos, materiales y sus mapas, huesos, clips y tamaño, con lo que parece estar mal.
flockbay_blender_guide: la guía de las herramientas de Blender: cuándo usar Blender en lugar de flockbay_build_model, las reglas para un modelo listo para el juego y fragmentos de código probados. Tu agente la lee antes de su primera llamada a Blender.
flockbay_concept_sheet: crea una hoja de concepto de un asset nuevo antes de construirlo: una imagen de él solo sobre un fondo liso, de frente, de lado, de espaldas y en tres cuartos, para que apruebes su aspecto. Se crea con la clave de imágenes de Flockbay y se descuenta del uso gratis del día, así que no necesita ninguna clave tuya. La hoja queda en assets/Models/<name>/source/, donde Godot nunca la importa, y es la referencia con la que tu agente construye el modelo; una hoja nueva para el mismo asset conserva la anterior.
Las tres herramientas de generación solo aparecen para los tipos en los que has conectado una clave.
Editor y proyecto
flockbay_status: si la app está sirviendo a tu agente, qué hacer si no, y cómo usar las herramientas cuando sí. Hasta que la app sirve a tu agente, es la única herramienta de la lista.
flockbay_godot_status: si el editor de Godot está abierto con este juego y si el juego está en marcha, y qué hacer cuando falta alguno de los dos.
flockbay_project_info: la escena principal, el renderizador, el tamaño de la ventana, los autoloads, las acciones de entrada, las capas con nombre, las clases de script y los plugins.
flockbay_project_files: los archivos del juego tal como los ve Godot, con sus tipos de recurso.
flockbay_project_settings: lee ajustes del proyecto por nombre o prefijo.
flockbay_set_project_settings: cambia ajustes del proyecto y autoloads. Los escribe la app, nunca el editor.
flockbay_set_input_action: crea, sustituye o quita una acción de entrada, con sus teclas, botones del ratón y botones y palancas del mando.
flockbay_undo: deshace o rehace el último cambio en el editor, igual que Ctrl+Z, incluido un cambio que hiciste a mano.
flockbay_class: la referencia de clases de Godot desde el motor incluido: la herencia de una clase, sus propiedades con valores por defecto, firmas de métodos, señales, enums y constantes, un solo miembro o una búsqueda por nombre. Los scripts class_name del propio juego también responden.
flockbay_file_move: mueve o renombra un archivo o una carpeta como el dock FileSystem de Godot, con su .import y su .uid para que las referencias por UID lo sigan, y lista lo que aún nombra la ruta antigua.
flockbay_file_delete: borra un archivo o una carpeta a la papelera del sistema y lista las escenas y recursos que ahora no apuntan a nada.
flockbay_import_settings: lee los ajustes de importación de un asset como los muestra el panel Importar, como la compresión de una textura o la escala de un modelo, o los cambia y lo vuelve a importar.
flockbay_reimport: hace que el editor vuelva a importar assets, como un modelo reconstruido en Blender o uno cuyo .import editaste, y responde cuando termina la importación con lo que informó el importador.
Escenas y nodos
flockbay_scene_open: abre una escena en el editor.
flockbay_scene_create: crea una escena con un nodo raíz, la guarda y la abre.
flockbay_scene_save: guarda la escena, o una copia con otra ruta.
flockbay_scene_tree: los nodos de la escena, con sus clases, scripts, instancias y propiedades cambiadas.
flockbay_node_add: añade un nodo de cualquier clase, o una instancia de una escena, con nombre, script y propiedades.
flockbay_node_delete: borra un nodo y sus hijos.
flockbay_node_rename: cambia el nombre de un nodo.
flockbay_node_move: mueve un nodo a otro padre o a otra posición, sin moverlo de su sitio en el mundo.
flockbay_node_duplicate: duplica un nodo con sus hijos.
flockbay_node_get: las propiedades cambiadas y las variables de script de un nodo, o cualquier propiedad que se nombre.
flockbay_node_set: cambia las propiedades de un nodo. Si algún valor está mal, no cambia nada.
Scripts, recursos y señales
flockbay_script_read: lee un archivo GDScript o de shader.
flockbay_script_write: crea o edita un script o un shader y devuelve el propio error de análisis o de compilación del shader de Godot con su línea.
flockbay_script_errors: busca errores en un script o un shader, o en todos los scripts y shaders del juego, sin ejecutarlo.
flockbay_script_attach: pone un script en un nodo, o se lo quita.
flockbay_resource_create: crea un archivo de recurso, como un material, una malla o una forma de colisión.
flockbay_resource_read: lee un archivo de recurso, o un recurso guardado dentro de la escena.
flockbay_resource_set: cambia un archivo de recurso. Todos los nodos que lo usan ven el cambio.
flockbay_signals: las señales de un nodo y sus conexiones guardadas.
flockbay_signal_connect: conecta una señal a un método, guardado con la escena.
flockbay_signal_disconnect: quita una conexión guardada.
flockbay_editor_run: ejecuta un EditorScript en el editor, como lo hace Archivo > Ejecutar, para una edición en lote como renombrar muchos nodos u hornear la navegación. Sus cambios que se pueden deshacer son un solo paso, y la respuesta trae lo que imprimió, sus errores y los archivos que cambió.
Ejecutar, leer, ver y jugar
flockbay_play: juega el juego en la pantalla Game, como Play, y cuenta sus primeros momentos: lo que imprimió, y sus errores y avisos con archivo, línea y pila de llamadas.
flockbay_last_run: lo que imprimió el juego en marcha o el último, y cada error y aviso desde que arrancó, o desde una marca.
flockbay_stop: detiene el juego.
flockbay_run_headless: ejecuta el juego sin ventana durante unos segundos de tiempo de juego y devuelve lo que imprimió. No necesita el editor y no toca tu pantalla. Con draw renderiza el juego en una ventana fuera de tu pantalla, junto a tu Play y sin tocarlo, para las imágenes y lecturas de tu agente.
flockbay_game_screenshot: una imagen del juego en marcha tal como lo ve el jugador, incluso con la pantalla Game oculta, o del primer fotograma en que una propiedad de un nodo toma un valor, como el fotograma en que aparece un icono de alerta. Puede leer propiedades de nodos en el mismo fotograma que captura, para que el valor y la imagen coincidan. Devuelve el fotograma a la resolución a la que renderiza el juego, en JPEG o en PNG sin pérdida, o una región de él a resolución completa. Con un nodo, fotografía ese nodo de cerca, encuadrado por una cámara propia dentro del mundo del juego, de modo que un personaje al otro lado del nivel llena la imagen y nada en el juego se mueve.
flockbay_editor_screenshot: una imagen de la vista 3D o 2D del editor con su cámara actual, o de la escena abierta a través de una cámara propia, encuadrada en un nodo, sea cual sea la pantalla y sin mover tu vista.
flockbay_game_input: envía teclas, clics y movimientos del ratón, mirada con el ratón, botones y la inclinación de los sticks del mando, acciones de entrada y texto al juego en marcha, con tiempos, pulsa un botón de menú por su texto y puede terminar con una imagen. Tu ratón y tu teclado de verdad no se tocan.
flockbay_game_tree: los nodos del juego en marcha ahora mismo: posiciones, tamaños, visibilidad y velocidad.
flockbay_game_get: lee cualquier propiedad de un nodo en el juego en marcha, una vez o en cada tick de física durante hasta dos minutos, junto con lo que devuelven métodos en cada tick, como la pose de un hueso; una lectura larga se escribe en un archivo con el rango y la media de cada columna.
flockbay_game_set: cambia un nodo en el juego en marcha para probar algo. No se guarda nada; el cambio dura hasta que el juego se detiene.
flockbay_game_call: llama a un método de un nodo en el juego en marcha, como una función de uno de sus scripts, y devuelve lo que responde. Lo que el método cambie dura hasta que el juego se detiene.
flockbay_game_time: pausa o reanuda el juego en marcha, o ralentiza o acelera su tiempo. Tus propias pulsaciones de teclas y clics en el juego, o Resume en su menú Esc, terminan la pausa del agente.
flockbay_game_step: hace avanzar un juego en pausa un número exacto de ticks de física y lo deja en ese fotograma, con una imagen si se pide, para ver algo que dura un solo tick.
flockbay_game_stats: lee los monitores de rendimiento de Godot en el juego en marcha, con los nombres de la pestaña Monitors: primitivas y draw calls, nodos, memoria, tiempos de fotograma y de render, compilaciones de shaders y pipelines, física, navegación, niveles de los buses de audio y los custom monitors del propio juego. Durante un intervalo muestrea cada fotograma y da el mínimo, el pico y la media, así que no se escapa un pico de un solo fotograma, y mide cada fotograma por sí mismo: frame time p50, p95 y p99, y los fotogramas más largos con el tiempo de juego en que llegaron.
flockbay_game_eval: ejecuta GDScript en el juego en marcha, una expresión o unas pocas líneas, y devuelve lo que responde: un valor del motor, un raycast, una ruta de navegación. No se escribe nada en el proyecto.
flockbay_game_ui: lista los controles de interfaz visibles en el juego en marcha, con su texto, dónde están y si están desactivados.
flockbay_export: exporta el juego como lo hace Ship > Export a una build de prueba local, luego ejecuta la build sin ventana y devuelve sus errores, para los fallos que solo muestra una exportación.
flockbay_game_profile: dice adónde va el tiempo de frame del juego en ejecución, con el profiler propio de Godot: los frames más largos con su tiempo de process, de physics y de scripts y las funciones que lo consumieron, y el self time y las llamadas de cada función. Para una ejecución iniciada con profile.
flockbay_game_audio: graba el bus Master del juego en ejecución durante un intervalo y dice en números cómo sonó: nivel de pico y RMS, sonoridad integrada, si hubo clipping, y cada sonido que empezó, con su momento, duración, pico y dónde está su energía. flockbay_game_input graba lo mismo mientras se reproduce la entrada, para que un sonido coincida con la tecla que lo produjo.
Desde la línea de comandos
En Windows la app acepta dos flags, para un agente o un script que quiere un juego sin nadie frente a la ventana: flockbay-desktop.exe --open-game <carpeta> --your-own-agent on. --open-game abre en el editor el juego de esa carpeta, y crea uno nuevo ahí cuando la carpeta está vacía o no existe (añade --2d para un juego 2D); un proyecto de Godot que ya esté ahí se añade a Flockbay. --your-own-agent on activa la conexión para ese juego, como Turn on, y el comando imprime la misma línea de configuración que muestra Connectors. Si la app ya está abierta, el comando le pasa ambas cosas. Ningún enlace puede hacerlo: solo funciona desde una línea de comandos en tu propia máquina.
La página sobre esto es desarrollo de juegos con MCP.
Descarga Flockbay
Flockbay es gratis para Windows y Mac. La app está en inglés; estas páginas explican en español lo que hace cada parte.
